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大多数电子游戏工作室都是从小型企业开始,在车库外运营,并希望他们的游戏成为下一个畅销产品。 像Cuphead和PUBG这样的工作室 , 让你在自己的游戏中一夜就成功似乎也是可行的。

但在电影公司通过销售数百万本游戏而盈利之前,他们是在力所能及的范围内运作的。他们计划重新设计他们的工作流程,在有钱的时候购买行业标准工具。

当然,这是一种选择。 但是以这种方式运营会产生巨大的成本。 对于许多工作室来说,重新投资他们的工作流程的成本是无数个加班加点,是咖啡因的重要支出,并且在重新学习工具和流程时会丧失生产力。

神话:您可以使用免费工具节省资金

现实:你可能会省钱,但它会花费你的时间和努力

没有免费的午餐。 您节省的金钱会让您失去时间和精力。 这有几个原因。

支持较少:对免费软件的支持通常较少。 如果遇到问题,找到解决方案需要更长的时间。 即使一个解决方案适用于一个人,它也可能不适合你。

集成度更低:由于行业标准工具旨在协同工作,因此集成是开箱即用的。 如果您使用多个不同的工具,则配置集成或解决方法可能会非常耗时。

您在制作自己的游戏时,可以尽早使用免费工具,但制定迁移计划也很重要。 从一开始就决定何时使用专业工具。

此外,大多数视频游戏开发软件都为小型工作室提供免费版本。 查看本文末尾的软件集成链接,以免费试用Helix Core,Microsoft Visual Studio和Unity。

神话:Git可以处理大文件

现实:Git从未想要扩展

Git最初是作为一个工具来管理控制源代码,但它已成为软件开发人员的标准工具。 由于Git非常有名,许多开发人员甚至不考虑代码协作的其他选项。 毕竟,Git几乎可以从任何平台轻松访问他们的所有项目。

当你是一个小的工作室时,Git运行良好,但是随着你的游戏越来越受欢迎,并且你希望更频繁地发布(或者实施CI / CT / CD)时,Git可能会很难跟上。 学习如何在制作自己的游戏时成功地扩展Git。

神话:我们并不需要Stinkin的分支

现实:分支和合并可以使协作更容易

在小型视频游戏开发工作室中,开发人员经常认为他们不需要分支机构。 毕竟,如果每个人都在同一个房间里工作,就很容易谈论你正在做的改变。 理论上是肯定的。 实际上,它通常比这更复杂。

在制作自己的游戏的最初阶段,它可能适合每个人一直在主线上工作。 随着游戏的增长,分支使得众多开发人员可以更轻松地同时处理相关代码段,然后将其更改合并回主线。

神话:Git + LFS比Perforce更好

现实:Git LFS不适用于大项目

当你阅读有关使用Git和LFS作为Perforce的替代方案时,它似乎可能是合乎逻辑的。 但是当你思考它的实际方面时,这个想法就行不通了。

例如,如果您有几十个开发人员,那么您需要在每个工作站上安装Git LFS(这很耗时),有些甚至可能不支持它。 如果有人使用不同版本的Git,则可能无法使用。 如果有人在一个平台上升级Git,Git LFS可能无法正常工作。

神话:你可以在没有版本控制系统的情况下工作

现实:一旦你失去了工作,你就会想要一个VCS。

如果你没有版本控制系统,那么所有一起工作的人都在房间里大喊大叫,“我正在处理这个文件。 不要碰它。” 最终,有人会覆盖别人的代码。 或者有人会意外删除所有内容。哎呦。

你只会犯一次错误。 在你失去一切后,你会想知道为什么你想在没有VCS的情况下工作。

确保您永远不会意外删除所有工作不是使用VCS的唯一原因。 使用VCS意味着任何人都可以随时处理任何文件。如果您正在对代码进行重大更改,而某些内容不能正常工作, 则始终可以恢复为早期版本。 最后,版本控制系统可以轻松跟踪您在此过程中所做的更改。

神话:你不需要使用行业标准工具

现实:行业标准工具始终如一地工作,并且一起工作

行业标准工具之所以成为标准,因为它们始终如一地处理专业人员面临的挑战。 无论是大规模执行,通过安全规定还是与其他工具集成,行业标准工具都可以做到。

犹豫要学点新东西? 当你开始时,学习新工具可能非常耗时。 但是,随着时间的推移,为所有使用的工具配置集成或解决方法将会更加耗时。 行业标准工具旨在协同工作,因此集成可以即装即用,而您只需付出很少的努力。

从小开始; 当你准备好时进行缩放

当你的游戏成为畅销产品时,你不需要检修你的系统

专业人士以某种方式运作。 他们更喜欢行业标准的工具和工作流程。 如果你希望你的游戏成长为畅销产品,那么为什么不建立你的工作室,以便在你的游戏受到重创时,它也有一个平稳的增长轨迹呢?

看看专业人士的工作。 然后,把你的小工作室放在一起,随着你的成长,这将成为专业人士正在做的事情的自然演变。 遵循他们的最佳实践; 使用他们使用的相同工具。 请记住,这是专业人士做这件事的原因。

作者简介:

Norman Morse

Perforce公司高级支持工程师和游戏传播者

Norman在游戏行业工作了20多年,曾在Fujitsu, Electronic Arts, 及 Crystal 负责团队管理。他是Unity3D与Perforce集成的专家,是Helix Swarm的专家。在Perforce公司,Norman担任游戏开发人员的倡导者,努力确保我们的解决方案在业内处于领先地位。他住在加利福尼亚州的奥克兰,在业余时间,喜欢游戏和园艺活动。

原文链接:https://www.perforce.com/blog/vcs/6-myths-making-your-own-game-free

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